Auf der New York Toy Fair wird mit Flora ein Produkt vorgestellt, das für Brio mehr ist als eine weitere Ergänzung im Regal. Das Konzept ist neu, erst vor wenigen Monaten im Herbst in Europa gestartet und soll im August im US Markt eingeführt werden.
Entscheidend ist dabei weniger der Launch-Termin als die Idee dahinter: Eine Spielwelt, die gezielt Kinder einlädt, die sich von klassischen Holzfahrzeugen oder dem Fahrzeug-Spiel zunächst nicht angesprochen fühlten.
Ausgangspunkt war eine Recherche: Welche Kinder kaufen die Eisenbahn nicht, welche greifen nicht zu den Holztrucks – und warum? Das Ergebnis wird im Gespräch deutlich als „lange Checkliste“ beschrieben. Viele Kinder seien nicht einfach nur mäßig interessiert gewesen, sondern hätten sich vom Spiel geradezu ausgeschlossen gefühlt. Flora ist die Antwort darauf: nicht fahrzeugbasiert, sondern figurbasiert. Nicht vom echten Leben abgeleitet, sondern fantasieinspiriert. Damit verschiebt sich die Perspektive. Statt „Fahrzeuge auf Strecke“ steht eine Figur im Zentrum – und um sie herum entsteht die Welt. Die Holzschiene bleibt als Referenz erhalten, als vertrautes Signal für Vertrauen und Spielwert, aber sie ist nicht mehr der inhaltliche Anker.
Die Zielgruppe orientiert sich an der klassischen Eisenbahn: Start um zwei bis drei Jahre, weiter bis fünf bis sechs, in manchen Fällen sogar darüber hinaus. Als Kern wird jedoch klar die Spanne von drei bis sechs beschrieben. Interessant ist dabei auch der Blick auf unterschiedliche Märkte. In den USA und in Schweden werde oft liberaler über Alter und Nutzung diskutiert als etwa in Deutschland. Die Grundhaltung dahinter bleibt aber gleich: Das ist haptisches Spiel, auf Langzeit angelegt. Wichtig ist die klare Abgrenzung zu digitalen Mustern. Bei der Holzbahn gebe es „keinen Dialog auf Screens“ – und genau dieses Verständnis wird auch auf Flora übertragen. Der Anspruch ist, ein System zu schaffen, das sich nicht von digitaler Konkurrenz einschüchtern lässt, weil es etwas anderes bietet: greifbar, variabel, wiederholbar. In der Sprache des Interviews fällt dafür sogar der Begriff „weekend toy“ – ein Spielzeug, in das man lange eintauchen kann.
Flora wird ausdrücklich als haptisches Spiel beschrieben. Das meint nicht nur Materialqualität, sondern auch die Art, wie Kinder damit umgehen: Dinge anfassen, umstellen, kombinieren, wieder auseinandernehmen. Das System soll „Flexibilität“ bieten – und zugleich einen „high play value“, der Kinder über längere Zeit bei der Sache hält. Auffällig ist, dass hier nicht mit einem einzelnen Effekt argumentiert wird, sondern mit Tiefe. Das Ziel sei, dass Kinder „lange, lange“ spielen, dass sie sich festbeißen, Figuren bewegen, kleine Handlungsabläufe erfinden. Das wirkt weniger wie ein Set, das einmal aufgebaut wird, sondern wie ein Materialkasten für immer neue Varianten.
Ein zentrales Merkmal wird sehr konkret: „playset compatible“ – und zwar in dem Sinn, dass es keine festen Einbauten gibt. Keine fixen Häuser, keine starren Halterungen. Alles kommt lose, kann gebaut, umgebaut, umgesteckt werden. Über verschiedene Fittings soll sichergestellt werden, dass Elemente beweglich bleiben und innerhalb der Spielwelt wandern können. Das Prinzip lässt sich im Bild gut greifen: Ein Lieblingshaus – im Beispiel die orange Blume – kann geschlossen werden, man kann etwas hineinlegen, es wieder herausnehmen, das Haus abnehmen und an einer anderen Stelle platzieren. Dann wandert die Blume etwa zur Schaukel, wird dort eingesetzt und die Szene verändert sich. Das System schreibt kein „richtig“ vor. Es gibt kein fixes Spiel, sondern eine Struktur, in der Kinder ihr Spiel selbst finden.
Aus dieser Bauweise entsteht eine Spielweise, die nicht nur „bauen“ meint, sondern Rollen und Geschichten zulässt. Wer dekorieren möchte, dekoriert. Wer Abenteuer spielen will, nutzt andere Teile. Im Interview werden Beispiele genannt, die genau diesen Wechsel illustrieren: ein kleines Bike für Ausflüge, eine Story rund um einen Waldtrip, das Mitnehmen und Transportieren von Fundstücken. Damit wird Flora zu einer Bühne für Mini-Handlungen. Ein Kind freut sich auf den Ausflug, möchte „travel and carry whatever they find“. Es findet eine Blume, legt sie auf den Wagen, nimmt sie mit und zieht weiter. Das ist kein festes Skript, sondern ein Angebot für offene Erzählungen.
Der Vergleich zur Holzbahn ist bewusst gewählt, ohne dass Flora als Kopie gedacht ist. Die Bahn wird als System beschrieben, das über Jahrzehnte kompatibel geblieben ist: Teile von vor vielen Jahren lassen sich heute noch nutzen. Genau diese „tiefe“ Systemidee soll auch für Flora gelten – nicht als technische Kompatibilität im engen Sinn, sondern als Versprechen, dass die Spielwelt sich über Zeit tragen kann. Damit positioniert sich Flora als Versuch, eine neue Tür zu öffnen: für Kinder, die sich von der klassischen Fahrzeugwelt nicht eingeladen fühlten, aber sehr wohl Lust auf haptisches, langes, offenes Spiel haben. Brio Flora setzt dabei nicht auf Lautstärke, sondern auf Systemlogik – und auf die einfache Beobachtung, dass Kinder bleiben, wenn sie die Welt selbst gestalten dürfen.